Spel som problem eller möjlighet?

Vi arbetar för att skapa en gemensam mötesplats för öppna
och problematiserande samtal om barns och ungas spelande.

Genom samverkan mellan parter, som vanligtvis representerar motsatta sidor av spelkulturen,
vill vi öka kunskapen om barns och ungas spelande och identifiera möjliga utvecklings- och forskningsprojekt för att stärka barns och ungas rätt till en inkluderande och sund spelkultur.

Stort intresse för projektet

- Kulturnytt i P1 uppmärksammar arbetet och frågeställningarna

Bakgrund till projektet

Spel har kommit att bli en av våra största och viktigaste kulturformer. En majoritet av barn och ungdomar spelar spel mer eller mindre regelbundet. För de allra flesta är spelandet en positiv upplevelse, men för några blir spelandet problematiskt. Det kan till exempel handla om negativa konsekvenser för familjen, sömnen, skolan och andra fritidsaktiviteter.

De positiva rapporteringarna kring spelindustrin brukar främst handla om jobb, tillväxt och kommersiella framgångar. Spelskapandet framställs som positivt och spelandet som skadligt. Detta leder till en onödig polarisering där andra centrala frågor, för att säkra en sund och inkluderande spelkultur, döljs under ytan. Ett exempel är att personer med vissa funktionsnedsättningar utesluts från gemenskapen, som en delad kulturupplevelse medför. Samtidigt har spelbolagen stora utmaningar i att lösa kompetensförsörjning, särskilt när det gäller underrepresenterade grupper som kvinnor. Detta då spelbranschen i huvudsak uppfattas som manlig.

Bredda kunskapen

Genom att anordna tre workshoppar med inbjudna experter vill vi fördjupa och bredda kunskapen kring de utmaningar och eventuella intressekonflikter som olika aktörer inom spelsektorn möter. Workshopparna kommer att ha följande teman: spel och spelutveckling, barns och ungas spelvanor samt inkludering och mångfald.

Spel och spelutveckling

Den 14 juni hölls den första workshopen i projektet och temat var spel och spelutveckling. Med under dagen fanns representanter från skolor, Beroendecentrum, Mottagning för spelberoende och skärmhälsa på Sahlgrenska Universitetssjukhuset, Kommunala ANDTS-samordnare, bibliotek, universitet och högskolor, Dataspelsbranschen, Röda Korset, KulturUngdom, Svenska kyrkan, Filmpedagogerna samt enskilda spelutvecklare och entreprenörer. Syftet med workshopen var att öka kunskapen om barns och ungas spelande och identifiera möjliga utvecklings- och forskningsprojekt för att stärka barns och ungas rätt till en inkluderande och sund spelkultur.

- Marcus Toftedahl och Torbjörn Svensson, båda från Högskolan i Skövde, inledde workshopen med hjälp av flanellograf och berättade om spelhistoria, varför vi spelar och hur spelutveckling går till. Det var drygt 20 deltagare med olika ingångar till spel och spelande som delades in i grupper för att samtala utifrån egna och andras frågeställningar. Dagen blev riktigt lyckad och vi har fått väldigt positiv feedback från deltagarna. Framför allt uppskattade de att få möjlighet att samtala med en så bred blandning av kompetenser som alla arbetar med spel eller spelandets konsekvenser, berättar Jenny Brusk, projektledare.

spel_cf6.jpg

Foto: Cecilia Fransson

spel_cf4.jpg
spel_cf16.jpg
spel_cf18.jpg

Onlinebeteende och spelandets konsekvenser

Projektets andra workshop, med temat “Onlinebeteende och spelandets konsekvenser”, anordnades på Balthazar Science Center under en heldag i Skövde den 6 oktober. Bland deltagarna fanns, bland andra, representanter från Mottagning för spelberoende och skärmhälsa på Sahlgrenska Universitetssjukhuset, forskare från Högskolan i Skövde, spelutvecklare, kommunala ANDTS-samordnare samt branschorganisationer såsom Dataspelsbranschen och Female Legends.

Förmiddagen ägnades åt “spelandets konsekvenser” och inleddes med presentationer från Skärmhälsan och det sociala företaget Ludea, där beroendeproblematik och hemmasittande var frågor som lyftes. I ett panelsamtal berättade Ludeas medarbetare Marcus Nyqvist om hur han i en tidigare period av livet hamnat i just en hemmasittarproblematik, där spel blev en stor del av hans liv för att hålla kontakten med vänner och bekanta.

Inkluderande samtalston i onlinespel

Under eftermiddagen diskuterades “onlinebeteende”. Som inspiration till samtalen hade spelföretaget Star Stable bjudits in. De presenterade sitt pilotprojekt som syftar till att skapa en mer inkluderande samtalston i sina onlinespel, där ett AI-verktyg hjälper spelarna att använda ett positivt, vårdat och inkluderande språkbruk. Projektet är ett samarbete mellan Star Stable, Oterlu och Peppy Agency.

Efter presentationerna delades de drygt trettio deltagarna in i mindre samtalsgrupper med slutuppgiften att ta fram projektidéer baserat på diskussionens innehåll. Bland de idéer som genererades under dagen kan nämnas “Jag får spel! - Vuxnas guide till en nyanserad bild av gaming”, “Skärmtid 2.0” samt en kurs i “Good game design”, som undersöker frågan “Hur designar vi val i spel som kan minska toxicitet?”.

- Problem som gaming disorder och trakasserier på nätet förkommer ofta i det offentliga samtalet om spel. Därför vill vi, genom att anordna dessa workshopar, fördjupa kunskapen och bredda perspektivet så att vi även förstår motivationen hos de som spelar och hur vi kan förebygga de negativa konsekvenserna av spelandet, säger Jenny Brusk, projektledare och affärscoach på Science Park Skövde AB.

Baserat på erfarenheterna från de första två workshoparna planeras nu innehållet och upplägget för det tredje och sista workshop-tillfället. Temat blir då “Inkludering och mångfald” kopplat till spelande, spelutveckling och spelkultur.

WS2_1200x670-1.jpg

Foto: Torbjörn Svensson

WS2_1200x670-2.jpg
WS2_1200x670-3.jpg
WS2_1200x670-4.jpg

Inkludering och mångfald inom spelkulturen och -industrin

Den 18 januari genomfördes projektets tredje och sista workshop. Temat för dagen var inkludering och mångfald inom spelkulturen och spelindustrin.

Förmiddagens presentationer hade fokus på inkluderande spelutveckling. Thomas Westin från Stockholms universitet är expert på tillgänglighet i spel och vidgade deltagarnas perspektiv på normer, inkludering och vad som är “funktionshinder”, där han menar att det är omgivningen som skapar hinder snarare än att det är något som individen har. Gabriel Eriksson Sahlin berättade om hur personer med bland annat normbrytande könsidentitet eller sexuell läggning saknar representation i spel och hur Kinda Brave, som är en nystartad spelförläggare med hållbarhetsprofil, arbetar för att skapa en mer inkluderande spelbransch.

Nya perspektiv på spel och dess roll i samhället

Under eftermiddagen presenterade Aya Winssi från Sverok en ny rapport om rasism inom spelkulturen. Därefter pratade Jenny Brusk, projektledare för “Spel som problem eller möjlighet” och initiativtagare till DONNA-nätverket, om jämställdhet inom spelbranschen och spelkulturen.

Under dagen fanns också en station där deltagarna kunde reflektera över frågor relaterade till workshopen, men även projektet som helhet då det är många som har varit med på alla tre träffar. Det var 13 personer som valde att lämna kommentarer, där många vittnade om hur de fått nya perspektiv på spel och dess roll i samhället. Många menade också att de utökat sitt nätverk med nya kontakter, vilket i sig är ett bra resultat av projektet.

WS3_1.jpg

Foto: Törbjörn Svensson

WS3_2.jpg
WS3_3.jpg

Vill du veta mer?

Jenny står redo för att svara på dina frågor. Välkommen att höra av dig!

"Spel som problem eller möjlighet?" är ett projekt som drivs av Science Park Skövde AB, tillsammans med Högskolan i Skövde och Balthazar Science Center. Projektet finansieras av Västra Götalandsregionen.