Spel som problem eller möjlighet?

Vi arbetar för att skapa en gemensam mötesplats för öppna
och problematiserande samtal om barns och ungas spelande.

Genom samverkan mellan parter, som vanligtvis representerar motsatta sidor av spelkulturen,
vill vi öka kunskapen om barns och ungas spelande och identifiera möjliga utvecklings- och forskningsprojekt för att stärka barns och ungas rätt till en inkluderande och sund spelkultur.

Stort intresse för projektet

- Kulturnytt i P1 uppmärksammar arbetet och frågeställningarna

Nu kan du anmäla dig till vår nästa workshop

I januari är det dags för den tredje och sista workshopen. Denna gång är temat “Inkludering och mångfald inom spelkulturen och -industrin”. Till detta tillfälle har vi bjudit in representanter från Sverok, Female Legends och Kinda Brave, samt forskare från Högskolan i Skövde och Stockholms Universitet som kommer att berätta om problem och möjligheter relaterat till temat. Precis som tidigare workshops tror och hoppas vi att det kommer att bli en riktigt givande dag med många intressanta diskussioner!

Tid: 18 januari 2023, 10.00-16.00
Plats: Balthazar Science Center, Kavelbrovägen 2B, 541 36 Skövde

Preliminärt program

09.30-10.00 Smörgåsfika, registrering och mingel
10.00-10.15 Välkommen och introduktion
10.15-12.15 Session 1: Inkludering och mångfald inom spelkulturen
10.15-10.45 Presentationer

  • Rasism inom spelkulturen
    Aya Winssi, Sverok
  • Initiativ för kvinnliga och icke-binära spelare
    Mags Hyttsten Sundberg, Female Legends

10.45-12.15 Rundabordssamtal

12.15-13.30 Lunch med mingel och redovisningar
13.30-15.30 Session 2: Inkludering och mångfald inom spelindustrin
13.30-14.00 Presentationer

  • Inkluderande speldesign
    Thomas Westin, Stockholms Universitet & Per Anders Östblad, Högskolan i Skövde
  • Mångfald och inkludering inom spelbranschen
    Gabriel Eriksson Sahlin, Kinda Brave

14.00-15.30 Rundabordssamtal

15.30-16.00 Redovisningar och sammanfattning av dagen

Save the date: Slutkonferensen

Är du intresserad av att ta del av resultatet från våra tre workshoppar? Den 2 mars 2023 kommer vi att presentera detta under en slutkonferens på Visual Arena, Lindholmen Science Park i Göteborg. Slutkonferensen kommer att vara ett hybridevent där du kan välja om du vill delta på plats eller vara med digitalt.

Boka in datumet i din kalender redan nu!

Mer information och anmälan kommer inom kort.

Bakgrund till projektet

Spel har kommit att bli en av våra största och viktigaste kulturformer. En majoritet av barn och ungdomar spelar spel mer eller mindre regelbundet. För de allra flesta är spelandet en positiv upplevelse, men för några blir spelandet problematiskt. Det kan till exempel handla om negativa konsekvenser för familjen, sömnen, skolan och andra fritidsaktiviteter.

De positiva rapporteringarna kring spelindustrin brukar främst handla om jobb, tillväxt och kommersiella framgångar. Spelskapandet framställs som positivt och spelandet som skadligt. Detta leder till en onödig polarisering där andra centrala frågor, för att säkra en sund och inkluderande spelkultur, döljs under ytan. Ett exempel är att personer med vissa funktionsnedsättningar utesluts från gemenskapen, som en delad kulturupplevelse medför. Samtidigt har spelbolagen stora utmaningar i att lösa kompetensförsörjning, särskilt när det gäller underrepresenterade grupper som kvinnor. Detta då spelbranschen i huvudsak uppfattas som manlig.

Bredda kunskapen

Genom att anordna tre workshoppar med inbjudna experter vill vi fördjupa och bredda kunskapen kring de utmaningar och eventuella intressekonflikter som olika aktörer inom spelsektorn möter. Workshopparna kommer att ha följande teman: spel och spelutveckling, barns och ungas spelvanor samt inkludering och mångfald.

Spel och spelutveckling

Den 14 juni hölls den första workshoppen i projektet och temat var spel och spelutveckling. Med under dagen fanns representanter från skolor, Beroendecentrum, Mottagningen för spelberoende, Kommunala ANDTS-samordnare, bibliotek, universitet och högskolor, Dataspelsbranschen, Röda Korset, KulturUngdom, Svenska kyrkan, Filmpedagogerna samt enskilda spelutvecklare och entreprenörer. Syftet med workshoppen var att öka kunskapen om barns och ungas spelande och identifiera möjliga utvecklings- och forskningsprojekt för att stärka barns och ungas rätt till en inkluderande och sund spelkultur.

- Marcus Toftedahl och Torbjörn Svensson, båda från Högskolan i Skövde, inledde workshoppen med hjälp av flanellograf och berättade om spelhistoria, varför vi spelar och hur spelutveckling går till. Det var drygt 20 deltagare med olika ingångar till spel och spelande som delades in i grupper för att samtala utifrån egna och andras frågeställningar. Dagen blev riktigt lyckad och vi har fått väldigt positiv feedback från deltagarna. Framför allt uppskattade de att få möjlighet att samtala med en så bred blandning av kompetenser som alla arbetar med spel eller spelandets konsekvenser, berättar Jenny Brusk, projektledare.

spel_cf6.jpg

Foto: Cecilia Fransson

spel_cf4.jpg
spel_cf16.jpg
spel_cf18.jpg

Onlinebeteende och spelandets konsekvenser

Projektets andra workshop, med temat “Onlinebeteende och spelandets konsekvenser”, anordnades på Balthazar Science Center under en heldag i Skövde den 6 oktober. Bland deltagarna fanns, bland andra, representanter från Mottagningen för skärmhälsa på Sahlgrenska Universitetsjukhuset, forskare från Högskolan i Skövde, spelutvecklare, kommunala ANDTS-samordnare samt branschorganisationer såsom Dataspelsbranschen och Female Legends.

Förmiddagen ägnades åt “spelandets konsekvenser” och inleddes med presentationer från Skärmhälsan och det sociala företaget Ludea, där beroendeproblematik och hemmasittande var frågor som lyftes. I ett panelsamtal berättade Ludeas medarbetare Marcus Nyqvist om hur han i en tidigare period av livet hamnat i just en hemmasittarproblematik, där spel blev en stor del av hans liv för att hålla kontakten med vänner och bekanta.

Inkluderande samtalston i onlinespel

Under eftermiddagen diskuterades “onlinebeteende”. Som inspiration till samtalen hade spelföretaget Star Stable bjudits in. De presenterade sitt pilotprojekt som syftar till att skapa en mer inkluderande samtalston i sina onlinespel, där ett AI-verktyg hjälper spelarna att använda ett positivt, vårdat och inkluderande språkbruk. Projektet är ett samarbete mellan Star Stable, Oterlu och Peppy Agency.

Efter presentationerna delades de drygt trettio deltagarna in i mindre samtalsgrupper med slutuppgiften att ta fram projektidéer baserat på diskussionens innehåll. Bland de idéer som genererades under dagen kan nämnas “Jag får spel! - Vuxnas guide till en nyanserad bild av gaming”, “Skärmtid 2.0” samt en kurs i “Good game design”, som undersöker frågan “Hur designar vi val i spel som kan minska toxicitet?”.

- Problem som gaming disorder och trakasserier på nätet förkommer ofta i det offentliga samtalet om spel. Därför vill vi, genom att anordna dessa workshoppar, fördjupa kunskapen och bredda perspektivet så att vi även förstår motivationen hos de som spelar och hur vi kan förebygga de negativa konsekvenserna av spelandet, säger Jenny Brusk, projektledare och affärscoach på Science Park Skövde AB.

Baserat på erfarenheterna från de första två workshopparna planeras nu innehållet och upplägget för det tredje och sista workshop-tillfället. Temat blir då “Inkludering och mångfald” kopplat till spelande, spelutveckling och spelkultur.

WS2_1200x670-1.jpg

Foto: Torbjörn Svensson

WS2_1200x670-2.jpg
WS2_1200x670-3.jpg
WS2_1200x670-4.jpg

Vill du veta mer?

Jenny står redo för att svara på dina frågor. Välkommen att höra av dig!

"Spel som problem eller möjlighet?" är ett projekt som drivs av Science Park Skövde AB, tillsammans med Högskolan i Skövde och Balthazar Science Center. Projektet finansieras av Västra Götalandsregionen.